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    Règles d'échecs

    الادريسي
    الادريسي
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    مُساهمة  الادريسي الجمعة 19 سبتمبر 2008, 18:29

    Il s'agit d'un jeu à deux joueurs, dans lequel une personne a les pièces blanches et l'autre les pièces noires. Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces: un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers, et huit pions.
    But du jeu

    L'objectif de la partie est de capturer le roi ennemi. Cependant cette capture ne se réalise jamais, mais une fois que le roi est attaqué et qu'il n'y a aucun moyen de le sauver, on dit qu'il y a échec et mat et la partie est finie.
    Le début du jeu

    On commence la partie dans une position prédéfinie, comme ci-dessous, sur un échiquier composé de 64 cases (8x8). Le joueur qui possède les pièces blanches joue le premier. Puis les joueurs jouent chacun leur tour. Il est impossible de passer son tour; un joueur doit obligatoirement jouer lorsque c'est son tour.


    Comment jouer

    Un coup consiste à déplacer une pièce sur une autre case, en suivant les règles de déplacement de cette pièce.

    Il est possible de capturer une pièce adverse en bougeant ses propres pièces sur une case qui contenait auparavant une pièce ennemie. La pièce capturée est retirée du jeu jusqu'à la fin de la partie.
    L'échec au roi

    Si un roi est menacé par une pièce ennemie, mais qu'il a tout de même une chance d'en réchapper, alors on dit qu'il est en échec. Un roi ne peut pas se déplacer sur une case qui le met en échec, et s'il est en échec il faut absolument le sauver. Il y a trois façons de sauver son roi lorsqu'il est en échec:

    * Capturer la pièce qui le met en échec
    * Interposer une pièce entre le roi et la pièce qui le met en échec (un cavalier ne peut pas être bloqué de cette manière.) between the checking piece and the King. (Of course, a Knight cannot be blocked.)
    * Bouger le roi de façon à se qu'il ne soit plus en échec.

    Echec et mat

    Le but du jeu aux échecs et de capturer le roi de l'adversaire. Quand un roi n'a aucun moyen de se sauver, il est alors mit échec et mat et la partie se termine immédiatement.
    Le Pat

    Il y a partie nulle si, à son tour de jouer, un joueur ne peut déplacer aucune pièce et que son roi n'est pas en échec. On dit qu'il y a Pat. La partie est alors immédiatement terminée.
    Le temps

    On utilise une horloge pour limiter une partie d'échecs dans le temps. Le temps de chaque joueur est décompté séparément, et il diminue uniquement pour le joueur qui est en train de jouer. Si un joueur n'a plus de temps, il perd la partie. Il faut donc bien gérer son temps.
    Coups spéciaux

    Le Roque

    Il est possible d'effectuer un roque avec un roi et une tour, si les conditions suivantes sont réunies:

    * Il doit s'agir du premier déplacement du roi et de la tour dans la partie.
    * Le roi ne doit pas être en échec.
    * Le roi ne doit pas traverser une case qui le met en échec; par exemple, il ne doit y avoir aucun fou qui pourrait se déplacer en diagonale à la case par laquelle le roi passe pour roquer.
    * La case de destination du roi ne doit pas le mettre en échec.
    * The king does not move to a square that could be attacked by an enemy piece; i.e., you may not end the castling with the king in check.
    * Toutes les cases situées entre la tour et le roi doivent être vides.

    Lors du roque, le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour se déplace de l'autre côté du roi. Par exemple, un roi qui se trouvait au départ en e1 et la tour en a1: le roi va se déplacer en c1 et la tour en d1 (il s'agit du grand roque des blancs). Le roi blanc qui se trouve en e1, et la tour en h1: le roi se déplace en g1 et la tour en f1 (grand roque des blancs). Le principe est le même pour les noirs.
    En Passant

    Un pion, qui contrôle une case qu'a franchi un pion ennemi le tour JUSTE AVANT en avançant de deux cases, peut capturer le pion en question comme si ce dernier ne s'était déplacé que d'une case. On ne peut jouer un tel coup que le tour juste après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases. On appelle cela "la prise en passant".
    La promotion du pion

    Si un pion atteind la dernière rangée, il doit être changé immédiatement en une figure de sa couleur: en dame, en tour, en fou ou en cavalier. C'est le joueur qui choisit en quelle pièce il souhaite changer son pion, sans tenir compte des autres pièces déjà sur l'échiquier. L'effet de la promotion est immédiat et permanent!
    Fin de la partie

    Gagner

    Un joueur gagne la partie si

    * il fait échec et mat.
    * son adversaire abandonne.

    Partie nulle

    Il y a pat lorsque le roi d'un joueur n'est pas en échec, et que le joueur ne peut jouer aucun coup autorisé. On dit alors qu'il y a "Pat". La partie se termine immédiatement.

    La partie est nulle par accord des deux joueurs. Il y a aussi partie nulle lorsque l'un des événements suivants se produit:

    * roi contre roi;
    * roi contre roi et fou ou cavalier;
    * roi et fou contre roi et fou, avec les deux fous qui sont sur la même diagonale.

    Perdre

    Un joueur perd s'il n'a pas joué le nombre de coups nécessaires dans le temps imparti, sauf s'il ne reste à l'adversaire que le roi. Dans ce cas il y a partie nulle.

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